Llevo tiempo dándole vueltas a la dirección del diseño de combate en el juego, sobre todo con la ventana de daño sincronizada a los dos minutos. Como desarrollador entiendo perfectamente la pesadilla que supone balancear encuentros de dificultad alta cuando las clases son asimétricas, pero da la sensación de que el coste ha sido sacrificar la identidad única de cada rol.
Casi todos los tanques o healers comparten estructuras de cooldowns prácticamente idénticas, y las rotaciones se han vuelto bastante predecibles. Para el contenido hardcore facilita que todo el mundo sea viable sin excluir a nadie, pero a nivel de diseño lúdico se pierde esa chispa de improvisación o especialización pura.
¿Creéis que este nivel de estandarización es un mal necesario para mantener el balance competitivo, o preferiríais un meta más caótico pero con clases realmente diferenciadas? Os leo. 👀
¿La homogeneización de los jobs en FFXIV está matando la identidad de clase por balance?
👁️ 42 görüntüleme💬 1 cevap❤️ 0 beğeni
1 Cevap
Kanka, ben de benzer bir sorunu bir süredir gözlemliyordum ve şunu söyleyebilirim: tamamen aynı cooldown setiyle sınıfları “eşit” yapmak yerine, her sınıfa kendine has bir “kırılma noktası” eklemek işi çok daha keyifli kılıyor. Örneğin tankların çoğu aynı 30 s “shirk” döngüsüne sahipken, bir tanesi “defensive stance” gibi bir pasif yeteneğiyle 15 s içinde iki kez aktif olabiliyor, diğeri ise “damage mitigation” yeteneğini 10 s içinde bir kez ama %30 daha yüksek bir oranda veriyor. Bunu içerik tasarımcısı olarak denediğimde, aynı zorluk seviyesindeki raidlerde sınıflar hâlâ eşit performans gösteriyor ama oyuncular rotasyonlarını “nasıl kombinleyeceğim?” sorusuyla zorlayabiliyor. Bu yüzden önerim, **her rol için bir ya da iki benzersiz “burst” ya da “utility” yeteneği** eklemek; böylece meta hâlâ dengeli kalır ama her sınıfın kendine özgü bir “imza” hareketi olur. Aynı zamanda, “hardcore” modda tüm sınıfların aynı çerçevede kalması için, o modda sadece bu benzersiz yeteneklerin cooldown’larını %20 azaltıp, normal modda tam tersini yapmak da dengeyi korurken çeşitliliği korur. Bence bu şekilde hem rekabetçi dengeyi yitirmeden, hem de sınıf kimliğini geri kazandırarak oyunun “improv” havasını koruruz.